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Estás solo, todo está destruído, la muerte quiere cazarte. Has sobrevivido al fin y eso no es todo: esta guerra sigue en pie, pues el fin supone un nuevo principio, uno más tormentoso donde tendrás que demostrar lo que vales. ¿Crees poder sobrevivir?, si no... Abandonad toda esperanza aquellos que os adentráis en este nuevo, virulento y destrozado lugar.
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Las Normas

PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Armas

PÍDEME ROL + MP
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Puntos

PÍDEME ROL + MP
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Baúl del Personaje

PÍDEME ROL + MP
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Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Sistema de Habilidades
Ambos jugadores deberán lanzar un dado de "Ataque" y uno de "Defensa". Si un personaje tiene éxito alcanzando a otro, le hará daño a sus puntos de vida (condición física multiplicado por 10) Podéis consultar el daño de las armas aquí.
Recordad que si en una tirada de ataque lográis un 10, un éxito crítico, el daño de arma es doble (sólo armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y combate). En caso de ir mano desnuda se multiplica por 2 la fuerza del impacto, ya que el daño de ataque en combate es vuestra FUERZA. La única manera de contrarrestar un ataque crítico es una defensa crítica que supere igualmente la tirada del otro.
HABILIDADES DE COMBATE
- Armas pesadas → AP: Hace referencia a tu habilidad con armas largas, rifles, fusiles de asalto, escopetas...
- Armas ligeras → AL: Uso de pistolas, revólveres... armas cortas.
- Armas Cuerpo a cuerpo → AC: El uso de armas en una pelea cuerpo a cuerpo.
- Armas arrojadizas → AA: Cuando un personaje arroja un arma, cuchillos, granadas... hace referencia a la habilidad de lanzar objetos contra algo en concreto.
- Arcos y ballestas → AB: La puntería de un PJ en el uso de estas armas.
- Explosivos → EX: ¿Cómo de hábil es tu PJ con explosivos?
- Defensa → DE: habilidad de defensa.
- Combate → CO: habilidad de combate sin armas.
HABILIDADES GENERALES
- Fuerza → FU: La fuerza de tu PJ.
- Condición física → CF: La capacidad de tu PJ de resistencia. Además estos puntos al multiplicarse por diez equivalen a la vida de tu personaje. Para recuperar la salud perdida puedes utilizar las medicinas y la habilidad de medicina para curar a tu personaje. Además
- Percepción → PE: El umbral de los sentidos físicos (vista, olfato, oído, tacto, gusto) y la capacidad de atención de tu PJ ante lo que le rodea o le acecha. Puede usarse contra Sigilo en una tirada enfrentada.
- Sigilo → SI: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que vean a tu PJ. Se usará contra Percepción en una tirada enfrentada. ¡Ojo! Si un PJ logra pillar desprevenido a un segundo, significa que, si quiere, podrá atacarle, y si los dados son positivos para él/ella, el daño será multiplicado por dos (solo en ataques cuerpo a cuerpo).
- Conducir → CN: Indica la habilidad del PJ para conducir un vehículo (motos, coches, furgonetas, camiones). A nivel 1, tu personaje ya tiene las nociones básicas para conducir. Las tiradas de Conducir servirán para situaciones de tensión o críticas en las que el personaje esté conduciendo a toda velocidad, por ejemplo, o tenga que realizar una maniobra peligrosa.
- Frialdad → FR: Es la voluntad, templanza y resistencia mental del PJ; su capacidad de tomar decisiones usando la fría lógica, ser capaz de no sucumbir al pánico, huir de un combate. Mediante esta habilidad, tu PJ tendrá la opción de resistir contra tiradas de Subterfugio. Otro caso de tirada de Frialdad sería, por ejemplo, el de tratar de esconder las emociones, contra la Empatía del PJ contrario.
- Empatía → EM: Representa la habilidad que posee el PJ para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía le permitiría saber si la persona con la que habla está mintiendo mediante un enfrentamiento con Subterfugio del otro personaje. También se podrá averiguar si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro aunque nos sonría continuamente; o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora, y quién sabe si tan siquiera humana.
- Subterfugio → SU: Con esta habilidad un PJ puede convencer a otro de falsos argumentos, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él. Es la capacidad de manipulación, de lograr lo que un PJ quiere mediante ardides o engaños. Por tanto, se usará para mentir de la manera más sincera posible, y deberá enfrentarse con la Empatía de la persona que está siendo engañada.
HABILIDADES DE OFICIO
- Medicina → ME: Conocimientos en medicina.
- Ciencia → CI: Conocimientos en ciencia.
- Mecánica → ME: Uso de la mecánica.
- Tecnología → TE: Uso de la tecnología.
- Micropuntos de habilidad → MP: Se encuentra al final de tu tabla de habilidades. No se trata de una habilidad si no de los micropuntos de habilidad que tienes. Cada diez MP hacen un punto de habilidad que podrás sumar a una de las anteriores.
→ RECORDATORIO DE LAS LIMITACIONES DE GRUPO:
Grupo A: Militar
Habilidades de combate máximo 10
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 6
Grupo B: Equilibrado
Habilidades de combate máximo 8
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 8
Grupo C: Civil
Habilidades de combate máximo 6
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 10
Habilidades de combate máximo 10
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 6
Grupo B: Equilibrado
Habilidades de combate máximo 8
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 8
Grupo C: Civil
Habilidades de combate máximo 6
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 10
Artes Marciales
- [3 a 4] Suma +3 a su daño cuerpo a cuerpo. No puede hacer presas, ni desarmes. Simplemente tiene mejor dominio al dar golpes.
- [5 a 6] Suman +5 en su daño cuerpo a cuerpo. A partir de este nivel se podrán realizar capturas y desarmes, mediante una prueba de combate VS. defensa, para apresarlo o desarmarlo de su arma actual.
- [7 a 8] Suman +7 en su daño cuerpo a cuerpo.
- [9 a 10] Suman +10 en su daño.
«Cada jugador es libre de usar el arte marcial que considere. Hasta podéis inventar los movimientos, pero a efectos del sistema dará los mismos beneficios para todos. Se busca dar juego al rol cuerpo a cuerpo, no empezar un Mortal Kombat y ver quien saca la técnica de Konoha más épica de todo Baki. Esto brinda una nueva forma de solucionar problemas y defenderse de forma correcta, siempre usando la lógica en la narración, así como de agregar un componente de peligrosidad en el uso de combate en aquellos que han decidido invertir. Sin embargo, por muy fuerte que golpee un puño, una bala siempre tendrá mayor letalidad.»

PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Medicina y blindajes
- ¿Conoces la diferencia entre un ibuprofeno y un omeprazol? Para más información, consulta con tu médico.
- Utilizar preparados como el spray de primeros auxilios y saber donde aplicarlo, así como todos los medicamentos que requieran 2 o menos en medicina.
- Son capaces de atender o curar heridas (máximos 5PV) así como realizar primeros auxilios. No podrán curarse a sí mismos ni a otros personajes que estén por debajo del 50% de sus puntos de vida (PV).
- Lo anterior más...
- Responde ante sus funciones en hospitales, o en refugios donde comparte sus conocimientos y pone a prueba sus enseñanzas.
- Realizar el preparado de plantas para su uso, ya sea ingerido o de forma externa. Recordad que ingerir la planta a secas sólo da un porcentaje de vida (detallado en artesanía). Al prepararlas, dará ese porcentaje multiplicado por el nivel de medicina del jugador.
- Sólo podrán sanar heridas de otros jugadores o a sí mismos si están por encima del 25% de su vitalidad máxima.
- Saber reconocer y utilizar todos aquellos medicamentos a nivel 3, 4 o 5.
- Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares simples, roturas de huesos y enfermedades peligrosas que aflijan a los usuarios. Tras el pronóstico podrán prescribir medicamentos para su mejoría.
- Lo anterior más...
- Apto para usar todas las variedades de plantas.
- Responde ante sus funciones en hospitales, o en refugios donde puede llevar incluso un rol autoritario al entender y tener más experiencia en su campo.
- Es capaz de restaurar por completo la vitalidad de un personaje, estando incluso en estado crítico o gravemente herido.
- Saber reconocer y utilizar todos aquellos medicamentos a nivel 6, 7 o 8.
- Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares y articulares intermedias, enfermedades graves y a este punto de medicina pueden amputar, cauterizar así como adaptar las extremidades a aumentos biónicos.
- Lo anterior más...
- Puede realizar operaciones a corazón abierto, hacer trasplantes o reconstruir órganos.
- Son capaces de reconocer y utilizar cualquier medicamento en el foro.
- Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares y articulares graves, de detener parálisis cerebrales o infartos.
- Reaprovechan componentes químicos de medicamentos para medicina en general.
- Tienen la capacidad de realizar estudios para curar enfermedades terminales para la humanidad, o al menos para tratarlas. Por ejemplo, el cáncer.

PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Artesanía y Mecánica
- ¿Te dejan abrir las latas a ti solito? Amigo será mejor que estudies y te arrimes alguien que sí sepa.
- Recuperar chatarra y otros materiales.
- Arreglar objetos analógicos básicos (como por ejemplo una radio, averías de vehículos sencillas...)
- Resolver puzzles que requieran mecánica (misiones, tramas...)
- Identificar el funcionamiento y sabotaje de algunos vehículos y aparatos de motor, así como de gas y combustión por explosión.
- Lo anterior más...
- Reparar vehículos que no estén dañados hasta el punto de ser chatarra.
- Modificar y crear piezas a partir de materiales recolectados o procesados.
- Crear, modificar y reparar accesorios de armas (podrán tener bonos en el sistema de combate)
- Modificar vehículos solo si las piezas son las originales.
- Reparar mecanismos complejos, como generadores de centrales eléctricas o bombas de distribución en la planta de tratamiento de agua.
- Lo anterior más...
- Reparar averías simples de helicópteros y aeronaves.
- Modificar armas para desbloquear su potencial.
- Crear, modificar y reparar blindajes (revisar apartado de artesanía)
- Fabricar munición con los materiales (revisar apartado de artesanía)
- Lo anterior más...
- Reparar y modificar aeronaves que no sean completamente chatarra.
- Reparar cualquier vehículo terrestre aunque no se tenga las piezas originales y sin importar el estado de estas, pero, deberá contar con piezas ya fabricadas, no valdrá usar simplemente materiales.
- Crear armas de fuego únicas, algo nuevo en The Enjoy The Silence 4.0.
- Estar al cargo del funcionamiento y mantenimiento de una central eléctrica o una planta de tratamiento del agua, sabiendo reparar con la información apropiada cualquier problema en esta.

PÍDEME ROL + MP
- We are Enjoy the Silence 4.0:
Nueve años matando zombies... Y no nos cansamos. ¡GRACIAS A TODOS!
Artesanía y Ciencia
- ¿Qué estás haciendo con ese bisturí? ¡Déjalo! ¡Que te vas a sacar un ojo!
- Puede reciclar medicamentos para usarlos de otra forma. Por ejemplo, aprovechar la parte analgésica de una pomada antiquemaduras para otros dolores. Siempre ha de contar con el conocimiento por hoja de personaje e historia.
- Resolver puzzles que requieran Ciencia (Para misiones, mini-juegos de rol, etc)
- Identificar el estado y composición de los materiales más básicos de todos, saber diferenciar la piedra del hierro, etc.
- Lo anterior más...
- Puede recoger muestras para crear o modificar virus propios o de índole inferior (queda descartado jugar con los Virus T, G y C). Se basa más en entender y comprender cómo funcionan los microorganismos de los virus tradicionales y ser capaz de encontrar remedios para enfermedades o incluso alterar enfermedades comunes para lograr un efecto mucho más devastador.
- Modificar y crear a partir de materiales recolectados o procesados.
- Combinar plantas de diferentes colores, así como preparar los Sprays que no necesitan la habilidad de medicina para aplicarse. Puede crear la máxima combinación de hierbas V+R+A+AM (Necesita laboratorio).
- Pueden crear venenos y paralizantes similares a los del mercader. Además, ellos pueden diseñar las pistolas inyectoras avanzadas para disparar esos proyectiles a distancia.
- Resolver problemas de diseño y encargarse de diseñar el plan de limpieza del suministro de agua. Sabría catalogar y deconstruir la mayoría de medicamentos del sistema para convertirlos en lo necesitado.
- Lo anterior más...
- Recoger muestras de Virus T, G y C, incluidas las plagas. Se basa en entender y comprender cómo funcionan los microorganismos de los virus creados por Umbrella y ser capaz de estudiarlos. Podrían conocer mucho más al respecto de estos, empezando una investigación detallada con la idea de modificar el virus o alguna criatura del bestiario para fortalecerla.
- Pueden crear estimulantes para potenciar a los seres humanos y no-humanos.
- Realizar el montaje de diseños de articulaciones prostéticas para Proyectos de Tipo C+.
- Es capaz de identificar todos los materiales de la tabla periódica si dispone de un laboratorio o herramientas pertinentes para la investigación.
- Lo anterior más...
- Modificar el Virus T, G, C y las plagas a voluntad (siempre que disponga de los roles de investigación previos) para crear criaturas nuevas del bestiario, modificar brutalmente las actuales e incluso crear una posible nueva cepa del virus, con efectos elegidos por el creador/a. (El staff siempre revisará estos temas)
- Pueden participar en la creación y diseño de nuevos proyectos tipo A o B. Así como llevar el seguimiento y desarrollo de los mismos. Además pueden crear las mejores y definitivas Mejoras de los proyectos tipo C.
- Cultivar y recombinar plantas si disponen de laboratorio, esto quiere decir que puede cultivar plantas de todos los colores (Si ya ha estudiado sobre ellas previamente) incluso convertir una planta verde en una azul por ejemplo (El staff revisará siempre estos temas)
- Puede estar a cargo de funcionamiento y mantenimiento de un laboratorio avanzado. Dispone de los suficientes conocimientos para cambiar la historia en Enjoy the Silence como nunca antes se ha podido. Usad mucho la imaginación y la adaptación al juego. Os escucharemos y trataremos de llevarlo a cabo. ¡Por la ciencia!

PÍDEME ROL + MP
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Artesanía y Tecnología
- ¿No te han enseñado tus padres a no meter los dedos en un enchufe?
- Recuperar chatarra y otros materiales.
- Arreglar objetos analógicos básicos como una radio, una avería de generador sencilla, fallos eléctricos simples, canales y conexiones.
- Resolver puzzles que requieran tecnología (ya sea misiones, mini-juegos de rol, etc)
- Verificar el funcionamiento de ciertas maquinarias, así como identificar averías en aparatos o máquinas, sólo reparaciones visibles y fáciles.
- Sabotear dispositivos tecnológicos o aparatos que requieran en mayor o menor medida de electricidad.
- Lo anterior más...
- Reparar dispositivos y creaciones que no sean ya prácticamente chatarra.
- Modificar y crear piezas a partir de materiales recolectados o procesados.
- Crear, modificar y reparar accesorios de armas (solo pueden dar bonos si los ha hecho un artesano)
- Reparar mecanismos complejos, como generadores de centrales eléctricas o estaciones de radio, baterías y demás componentes avanzados siempre y cuando su estado no sea chatarra o prácticamente chatarra.
- Creaciones propias, ya sean dispositivos electrónicos con una función ofensiva, o defensiva. También pudiendo utilizarle como distracción para masas de enemigos, o alguno en particular. Aquí os dejamos algunos ejemplos:
— Coche radiocontrol: Un objeto de tamaño pequeño en donde se tiene en cuenta su velocidad de movimiento. Un técnico de dudosas ideas (¡o maravillosas!) podría equiparlo con un sistema de luces, abarcar visión en lugares donde la oscuridad predomine. ¿Quieres usarlo como un señuelo para captar la atención de los zombies? Adáptalo con altavoces y muévelo gracias a su mando de control. Especial atención al tema de distancia, dentro de su originalidad también se deberá usar la cabeza. Por ejemplo, sin una cámara donde se precie el coche, y por donde va moviéndose no se podrá alejar de la visión del personaje que lo maneje.
— Artefacto eléctrico: Con materiales recaudados y en su debido funcionamiento, más un poquito de intelecto y maña, podéis darle una segunda vida a un arma. Reparar aquellas defectuosas o implantar un sistema que permita descargas eléctricas capaces de paralizar a un enemigo, o incluso dejarlo inconsciente.
- Lo anterior más...
- Reparar averías simples de microsistemas informáticos avanzados.
- Modificiones que desbloqueen el máximo potencial de cualquier maquinaria. Maximizar la energía que genere o en caso de aparatos eléctricos, aumentar su duración o las descargas que pueda llegar a dar.
- Crear, modificar y reparar baterías, ya sean de vehículos, dispositivos o para maquinarias.
- Camuflar, alterar e incluso proteger las transmisiones y señales de una radio, o de una estación de comunicaciones en un refugio. En caso de ser descubiertos, el propietario de la radio o estación deberá poseer conocimientos similares o mayores para retomar el control.
- Lo anterior más...
- Reparar cualquier dispositivo o aparato del sistema de creaciones, incluso artefactos de la narrativa aunque no sea con las piezas originales, sino con otras sin importar su estado (en perfectas condiciones o quizá algo desgastadas) que cumplan con el mismo propósito. Deberá contar con piezas ya fabricadas; no valdrá usar simplemente materiales.
- Crear artilugios o dispositivos así como todo aquello que esté a vuestro alcance e imaginación, siempre y cuando se presente previamente el proyecto al Staff y tenga una base sólida y adaptable al foro.
- Puede estar al cargo del funcionamiento y mantenimiento de una central eléctrica, estación de radio o de cualquier instalación que requiera de su campo; sabiendo reparar con la información apropiada cualquier problema en esta. En este punto, se le considera maestro de su oficio, maestro de maestros.

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Crafteo
METAL
- [x20] Clavos = [x1] Metal.
- [x10] Puntilla = [x1] Metal.
- Bola de hierro = [x2] Metal.
- Tubería de hierro = [x2] Metal.
- Barra de hierro = [x2] Metal.
- Alambre de espino = [x2] Metal.
- Cuchilla = [x1] Metal.
- [x1] Envase de Coca-Cola = [x1] Hojalata, [x2] Aluminio (metal)
- [x1] Enlatados vacíos de comida = [x3] Aluminio (metal)
GOMA
- [x1] Guantes de goma: [x4] Partes de goma.
- Goma elástica = [x1] Partes de goma.
TELA E HILO
- Cuerda = [x10] Hilo.
- Tela = [x20] Hilo.
- [x20] Hilo = [x1] Tela.
- Velcro = [x1] Tela y [x1] Hilo.
- [x1] Manta = [x5] Tela y [x10] Hilo.
- [x1] Prenda de ropa (independientemente de lo que sea) = [x2] Tela y [x2] Hilo.
PLÁSTICO
- [x1] Lona de plástico = [x6] Plástico.
- [x1] Un chubasquero de plástico = [x4] Plástico.
- [x1] Botella de agua = [x1] Plástico.
- [x1] Garrafa 5L agua = [x3] Plástico.
PÓLVORA
- [x2]Metal + Combustible = [x1] Pólvora A.
- Metal + Tela + Combustible = [x1] Pólvora B.
- Pólvora A + B = Pólvora C.
OTROS
- Gasolina = Combustible.
- Botella de cristal = Recipiente.
- Botella de cristal = [x4] Cristal.
- [x1] Bote vacío de café instantáneo = [x2] Cristal.
- [x1] Bote vacío de miel = [x2] Cristal.
- [x10] Palos = [x1] Madera.
- [x3] Velas = [x6] Cera.
- [x1] Juguete = [x3] Plástico, [x2] Pilas, [x1] Componente electrónico.
- [x1] Libro (guía, enciclopedia) = [x10] Papel.
CREACIONES PARA ARMAS
OBJETOS | MATERIALES |
Culata (AL // AP) | [x3] Metal o [x3] Madera y [x4] Plástico. // [x3] Metal o [x3] Madera y [x4] Plástico. |
Empuñadura Plás(AL // AP | [x1] Metal y [x4] Plástico. // [x1] Metal y [x4] Plástico. |
Empuñadura Met(AL // AP) | [x4] Metal y [x1] Plástico. // [x4] Metal y [x1] Plástico. |
Empuñadura Mad(AL// AP) | [x2]Madera y [x1]Metal. // [x2]Madera y [x1]Metal. |
Silenciadores | [x4]Metal y [x2] Goma. |
Miras electrónicas | [x2]Metal, [x4] Cristal, [x2] Comp. Electrónico y [x1] Pila. |
Miras de aumento | [x10] Plástico, [x4] Cristal y [x2] Metal. |
Bípode // trípode | [x3] Plástico, [x3] Metal // [x4] Plástico y [x4] Metal. |
Gatillo personalizado | [x1] Metal y [x2] Plástico. |
Cargador extendido | [x4] Metal y [x2] Goma. |
Freno de boca | [x2] Metal. |
Láseres de armas | [x1] Metal, [x4] Plástico, [x2] Comp. Electrónico y [x1] Pila. |

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