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Estás solo, todo está destruído, la muerte quiere cazarte. Has sobrevivido al fin y eso no es todo: esta guerra sigue en pie, pues el fin supone un nuevo principio, uno más tormentoso donde tendrás que demostrar lo que vales. ¿Crees poder sobrevivir?, si no... Abandonad toda esperanza aquellos que os adentráis en este nuevo, virulento y destrozado lugar.
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Mensaje por Agent 4.0 Sáb 26 Nov 2011, 22:13

Las Normas


Ante todo pedimos respeto. Para todos.

Respetar los gustos de los demás y si estos pueden crear conflicto mejor no hablar de ellos. Si se origina una pelea lo mejor es zanjarla cuanto antes y olvidarse de ello. Queremos crear una comunidad lo más cómoda posible para todos, es por ello que no permitiremos cualquier conducta tóxica.

Está prohibido cualquier tipo de vejación hacia otros usuarios, insultos, malas conductas, acoso... Esta norma se anula a nivel on rol. Sin embargo, aquí hacemos un inciso y es que los problemas que tengamos fuera del rol no se pueden llevar a este. Si detectamos comportamientos tóxicos on rol y el staff considera que se está quedando fuera de lugar y la narración va más allá, el staff podrá tomar medidas.

El staff (dependiendo de la situación) podrá dar hasta dos avisos del incumplimiento de estas normas. A la tercera se pasará al baneamiento.

Este es un foro +18. Por lo que las narraciones que hayan on rol pueden serlo. Sin embargo, hay ciertos contenidos que no tienen cabida aquí y que el staff prohibirá. No vamos a mencionarlos porque consideramos que es de lógica.

La CB es una zona off, donde los usuarios se reúnen a hablar.

No se permite realizar publicidad de otros foros.

Esto no deja de ser un hobby, entendemos que todos tenemos una vida fuera de aquí. Pero aquí trabaja gente, nos esforzamos en rolear y seguir activos. Por lo que se valora avisar de posibles ausencias, desaparecer sin avisar supondrá sanciones a la hora de querer regresar. Si te vas a ausentar avisa en este tema.

Actividad: Un usuarios se considera inactivo si en su primera semana en el foro no ha realizado rol alguno, o si lleva más de 15 días sin rolear, aunque se conecte. Perderán color en ambos casos.

Las cuentas que lleven más de 31 días sin rolear, serán desactivadas, aunque se conecten. Irán al grupo desaparecidos o serán eliminadas si no llegaron a realizar más de 50 post de rol. Las cuentas de usuarios que desaparezcan sin avisar (superen 50 temas de rol), se conservarán un tiempo, pero serán eliminadas cuando el staff considere que ha pasado mucho tiempo sin que regresen.

El grupo de Desaparecidos engloba a cuentas Inactivas (No avisaron de que se iban) y cuentas Desaparecidas (sí avisaron).

El staff se reserva el derecho de admisión en el foro a diversos usuarios. ¿Por qué? Existen usuarios "reincidentes", que tras marcharse sin avisar vuelven, desaparecen, vuelven, desaparecen, vuelven... No vamos a tolerar esto. Lo mismo ocurrirá con usuarios problemáticos.

No se aceptan personajes basados en otras sagas y series, al igual que tampoco admitimos personajes de Resident Evil o The Walking Dead, pese a basarnos en ellos. Esta norma se ha añadido el día 5 de diciembre de 2014.

Se pueden tener hasta tres personajes, si quieres más deberás ser activo y pedir permiso al staff.

No se aceptarán ausencias de más de dos meses seguidos. Las cuentas serán avisadas y desactivadas. Habrá excepciones que el staff deba juzgar en función de la situación, por tanto el mismo se reserva el derecho de elección.

Gráficos: Los avatares no pueden medir más de 200 x 340 Px. Las firmas no mas de 500 x 220 Px.

En la firma pueden haber tantas imágenes como se desee, siempre y cuando estas no superen en total la medida de 500 x 220 Px.

Debemos ser cuidadosos con las imágenes elegidas, que no puedan herir la sensibilidad de otros usuarios.

Aceptamos motes en los nicks, el staff se reserva el derecho a aceptarlos o no. Deben respetar la ortografía y no ser ofensivos.

Los personajes menores de catorce años, on rol, deberán ir acompañados por un mayor. Puede ser un PNJ.

Queda prohibido manejar a otros personajes, a no ser que sea algo eventual y permitido por el otro usuario.

NO HABRÁ LIMITACIONES (los personajes pueden morir). Hay que ser lógicos y consecuentes con el sistema de habilidades. Si un personaje está gravemente herido, no lo sigas exponiendo a desafíos, cada uno será por tanto responsable de sus actos, y estos conllevarán consecuencias para los personajes. Evidentemente, si un personaje gravemente herido está en una zona en la que no puede escapar... no se puede por arte de magia decir que está en un lugar sano y a salvo. Hay que ser lógicos también con cada situación.

Cualquier desacuerdo de personajes on rol (peleas, disputas...) se resolverá a través del sistema de habilidades y lanzadas de dados. La única limitación que sí deberá acordarse off rol será muertes y secuestros.

No hay mínimo de líneas. Consideramos que lo que importa es el contenido. Existen roles muy buenos sin importar su extensión, ya sean cortos o largos.

Tratar de respetar las principales normas de ortografía. Aunque tampoco vamos a mataros por esto, todos tenemos fallos.

Está prohibido hacer en una zona on mensajes con contenido solo off.

Los títulos de los temas de rol deben tener una indicación, si son libres o están ocupados ya.

Ser CONSECUENTES con la historia y CAPACIDADES de los personajes. Por lo que en la ficha se dan unas opciones de habilidades según grupo y edad.

Para ser proyecto o condenado deberás hablar primero con el staff, incluso si eres nuevo, ellos te explicarán los requisitos.

No se puede cambiar de sangre así por así. Se consultará con el staff.

No hay límite de temas abiertos en un mismo momento, siempre que veamos que se responden a todos por igual. Sí que se limita la cantidad de temas abiertos a dos máximo cuando participen las mismas personas.  

¿Tu cuenta ha sido borrada y quieres recuperar tu ficha para otro foro? No es necesario que te registres o nos hagas la pelota diciendo que quieres volver al foro... es tu ficha, puedes enviarnos un mensaje a través de este enlace. Deja tu correo y te la mandamos ahí. También nos puedes contactar por correo a hola@enjoythesilence40.com

Las cuentas que queden inactivas sin poner ausencia, sufrirán sanciones por abandono de temas y el dependiendo de la situación el staff considerará si regresan o no. Además, para recuperar color tendrán que actualizar su ficha y pasar un periodo de prueba de actividad de una semana, finalizado ese plazo, el staff decidirá si puede permanecer en el foro o no. ¿Te parece injusto esto? podemos entenderlo, esto es un juego, un hobby... pero no deja de haber personas detrás que se esfuerzan en rolear, gestionar este foro... y consideramos que no cuesta nada avisar de una ausencia, es lo único que pedimos para evitar estas sanciones.

¡Y a divertirse! Cualquier cosa que necesitéis estaremos a un MP de distancia. Estamos para ayudaros.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Armas

Mensaje por Agent 4.0 Dom 29 Dic 2013, 22:56

Armas


No se pueden usar armas que los personajes no tengan.

Toda arma, munición... gastada o perdida debe declararse en este tema inmediatamente tras narrar el suceso en cualquier rol. (Al publicar un mensaje de rol, no al acabar un tema). Si nos enteramos de que esto no se hace, habrá sanciones.

Las armas se adquieren en el armero o en la zona de Artesanales.

Se pueden devolver armas en el armero, os devolveremos la mitad de puntos. Pero no munición.

Si se regalan armas a otros personajes deberá narrarse on rol.

Los usuarios pueden venderse e intercambiarse armas por puntos en el armero, pero on rol debería narrarse como se hace el cambio.

¿Has regalado un arma o munición a un usuario y este queda inactivo? Bien, puedes reclamar esos objetos en el armero, se te devolverá el equivalente en puntos, jamás las armas. El otro usuario perderá esas armas. Esto solo se puede hacer si la cuenta está dentro de inactivos y si no han pasado más de seis meses desde que se hizo el regalo.

Siempre debe narrarse on rol como se encuentran las armas nuevas.

Las armas de fuego no inflingen daño crítico.

Los extras de armas como silenciadores o miras son gratis. No se tendrán en cuenta bonos en el sistema de combate, a no ser que se compren o fabriquen. [Apartado de artesanía y Mecánica]

Las armas artesanales se construyen con los objetos que podéis ganar en el regalo diario o en los desafíos de temas oficiales.

En los flashbacks con anterioridad al inicio del apocalipsis se pueden usar armas libremente, siempre que sea lógico y esté justificado on rol. Es decir, un policía tiene acceso fácil a armas, otra persona no, pero si se justifica, todo puede ser.

Los objetos sueltos, aunque estén en vuestro perfil no son necesarios que se mencionen on rol hasta su construcción.

Pide tu arma artesanal aquí.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Puntos

Mensaje por Agent 4.0 Dom 29 Dic 2013, 23:06

Puntos


Se ganan puntos roleando, cinco al abrir un tema de rol y dos al responderlo.

No se pueden pasar puntos de un personaje a otro, solo de un mismo usuario.

La sección de evaluación de temas es una forma extra de recibir puntos.

Existen recompensas temporales que te podrán hacer ganar puntos, pero estos también se podrán perder por sanciones.

Podéis conseguir más puntos con el tema de recompensas: aquí. Ahí se explican otras formas de ganar puntos.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Inventarios

Mensaje por Agent 4.0 Sáb 28 Abr 2018, 21:40

Baúl del Personaje


En los perfiles aparece este apartado que cuenta con tres opciones: Baúl, inventario y habilidades.

El apartado de Baúl lo rellena el STAFF y este comprende tan solo armas del personaje que haya adquirido on rol y objetos especiales.

El tercer apartado es el de habilidades. Lo rellena el staff solo, según las habilidades que has escogido en tu ficha y lo modifica cuando estas mejoren.

El apartado de inventario es el único que tú puedes editar, es decir, tú puedes decidir que lleva tu personaje. Está prohibido poner aquí armas o cualquier otro objeto que se venda en El Mercader o se gane en las recompensas.

Inventario: tú decides qué lleva tu personaje, tal vez una mochila con ropa, algún objeto que le traiga buenos recuerdos del pasado...

Los walkies, radios... no son libres, cuentan con el siguiente sistema.

¿Puedo añadir comida en el inventario, vehículos...? Sí, eres totalmente libre de añadirlos.

Puedes narrar los útiles que tu personaje va encontrando libremente, o para aportar más realismo al rol, utilizar el dado ¿Qué hay ahí? y añadir tan solo lo que vas encontrando con ese dado. Así aportamos un toque de supervivencia al rol. Pero si no te interesa, tú decides como administrar la comida.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Sistema de Habilidades

Mensaje por Agent 4.0 Sáb 28 Abr 2018, 21:51

Sistema de Habilidades


El sistema base con el que jugamos en el foro para resolver peleas, desafíos, acciones... entre los personajes y enemigos.

En los perfiles (Baúl) aparece un campo con 20 habilidades que pueden ir del 0 al 10 cada una. 0 sería ser completamente nulo en esa habilidad y diez dominarla por completo.

Se dividen en tres tipos: Habilidades de Combate, Habilidades Generales y Habilidades de Oficio. Estas últimas hacen referencia a la especialización de los personajes en conocimientos como medicina, ciencia, mecánica y tecnología.

Por pertenecer a un grupo u otro tendrás unos extras de puntos para empezar. No es lo mismo llevar un PJ niño, que un joven adulto, adulto o anciano. Tampoco un PJ con entrenamiento militar, un PJ que ha recibido entrenamiento, pero sus habilidades están equilibradas, o uno llanamente civil.

Se podrán ganar puntos de habilidad ganando desafíos, por recompensas, cada mes off rol, etc. Pero también se podrán perder por perder desafíos y diferentes situaciones.

Funciona con el dado de números. Si necesitas utilizar una habilidad, lanzas el dado de números y si el resultado mayor o igual a la dificultad establecida (normalmente por el staff) habrás conseguido tu objetivo. De lo contrario, habrás fallado. Recordando siempre que el 0 es un fallo automático y el 10 la mejor tirada posible.

₪ Normas Generales Habili10

En cuanto al combate, cuando sea en misiones o tramas del foro, el narrador siempre pondrá las normas, pero en general manejamos el siguiente sistema.

₪ Normas Generales Dospj11

Ambos jugadores deberán lanzar un dado de "Ataque" y uno de "Defensa". Si un personaje tiene éxito alcanzando a otro, le hará daño a sus puntos de vida (condición física multiplicado por 10) Podéis consultar el daño de las armas aquí.

Recordad que si en una tirada de ataque lográis un 10, un éxito crítico, el daño de arma es doble (sólo armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y combate). En caso de ir mano desnuda se multiplica por 2 la fuerza del impacto, ya que el daño de ataque en combate es vuestra FUERZA. La única manera de contrarrestar un ataque crítico es una defensa crítica que supere igualmente la tirada del otro.

En caso de empatar dos resultados ganará el que tenga la habilidad más alta.

ORDEN DE DADOS. Muy importante y de obligatorio cumplimiento. El primer dado será mi ataque, el segundo mi defensa, el tercero el ataque del enemigo y el cuarto la defensa del enemigo. ¿Otro conflicto seguido, es decir, habrías lanzado ocho dados? Vale, pues seguimos la serie: quinto dado mi ataque, sexto dado mi defensa, séptimo dado su ataque y octavo dado su defensa. En caso de ser dos dados solo, porque es un disparo a distancia, por ejemplo, el primero mi ataque, el segundo la defensa del enemigo. Es decir, siempre nosotros primero y luego ellos. Imaginaros que disparo dos veces en distancia: Mi ataque, su defensa. Luego otra vez mi ataque, su defensa. Se va a especificar siempre en el spoiler el orden de dados y la suma. Pero siempre se va a respetar ese orden de serie. Porque no vale que lancéis los dados y como el segundo dado tiene más puntos elegir que ese es mi ataque y el que tiene menos su defensa. + Info.

HABILIDADES DE COMBATE

  • Armas pesadas → AP: Hace referencia a tu habilidad con armas largas, rifles, fusiles de asalto, escopetas...

  • Armas ligeras → AL: Uso de pistolas, revólveres... armas cortas.

  • Armas Cuerpo a cuerpo → AC: El uso de armas en una pelea cuerpo a cuerpo.

  • Armas arrojadizas → AA: Cuando un personaje arroja un arma, cuchillos, granadas... hace referencia a la habilidad de lanzar objetos contra algo en concreto.

  • Arcos y ballestas → AB: La puntería de un PJ en el uso de estas armas.

  • Explosivos → EX: ¿Cómo de hábil es tu PJ con explosivos?

  • Defensa → DE: habilidad de defensa.

  • Combate → CO: habilidad de combate sin armas.


HABILIDADES GENERALES

  • Fuerza → FU: La fuerza de tu PJ.

  • Condición física → CF: La capacidad de tu PJ de resistencia. Además estos puntos al multiplicarse por diez equivalen a la vida de tu personaje. Para recuperar la salud perdida puedes utilizar las medicinas y la habilidad de medicina para curar a tu personaje. Además

  • Percepción → PE: El umbral de los sentidos físicos (vista, olfato, oído, tacto, gusto) y la capacidad de atención de tu PJ ante lo que le rodea o le acecha. Puede usarse contra Sigilo en una tirada enfrentada.

  • Sigilo → SI: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que vean a tu PJ. Se usará contra Percepción en una tirada enfrentada. ¡Ojo! Si un PJ logra pillar desprevenido a un segundo, significa que, si quiere, podrá atacarle, y si los dados son positivos para él/ella, el daño será multiplicado por dos (solo en ataques cuerpo a cuerpo).

  • Conducir → CN: Indica la habilidad del PJ para conducir un vehículo (motos, coches, furgonetas, camiones). A nivel 1, tu personaje ya tiene las nociones básicas para conducir. Las tiradas de Conducir servirán para situaciones de tensión o críticas en las que el personaje esté conduciendo a toda velocidad, por ejemplo, o tenga que realizar una maniobra peligrosa.

  • Frialdad → FR: Es la voluntad, templanza y resistencia mental del PJ; su capacidad de tomar decisiones usando la fría lógica, ser capaz de no sucumbir al pánico, huir de un combate. Mediante esta habilidad, tu PJ tendrá la opción de resistir contra tiradas de Subterfugio. Otro caso de tirada de Frialdad sería, por ejemplo, el de tratar de esconder las emociones, contra la Empatía del PJ contrario.

  • Empatía → EM: Representa la habilidad que posee el PJ para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía le permitiría saber si la persona con la que habla está mintiendo mediante un enfrentamiento con Subterfugio del otro personaje. También se podrá averiguar si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro aunque nos sonría continuamente; o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora, y quién sabe si tan siquiera humana.

  • Subterfugio → SU: Con esta habilidad un PJ puede convencer a otro de falsos argumentos, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él. Es la capacidad de manipulación, de lograr lo que un PJ quiere mediante ardides o engaños. Por tanto, se usará para mentir de la manera más sincera posible, y deberá enfrentarse con la Empatía de la persona que está siendo engañada.


HABILIDADES DE OFICIO

  • Medicina → ME: Conocimientos en medicina.

  • Ciencia → CI: Conocimientos en ciencia.

  • Mecánica → ME: Uso de la mecánica.

  • Tecnología → TE: Uso de la tecnología.

  • Micropuntos de habilidad → MP: Se encuentra al final de tu tabla de habilidades. No se trata de una habilidad si no de los micropuntos de habilidad que tienes. Cada diez MP hacen un punto de habilidad que podrás sumar a una de las anteriores.


RECORDATORIO DE LAS LIMITACIONES DE GRUPO:

Grupo A: Militar
Habilidades de combate máximo 10
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 6

Grupo B: Equilibrado
Habilidades de combate máximo 8
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 8

Grupo C: Civil
Habilidades de combate máximo 6
Habilidades generales máximo 8
Habilidades de oficio máximo 10


Artes Marciales

Al tener o superar un tres en la habilidad combate, se considera que el personaje puede utilizar su cuerpo como un arma, dependiendo de la puntuación contará con una serie de ventajas:

  • [3 a 4] Suma +3 a su daño cuerpo a cuerpo. No puede hacer presas, ni desarmes. Simplemente tiene mejor dominio al dar golpes.

  • [5 a 6] Suman +5 en su daño cuerpo a cuerpo. A partir de este nivel se podrán realizar capturas y desarmes, mediante una prueba de combate VS. defensa, para apresarlo o desarmarlo de su arma actual.

  • [7 a 8] Suman +7 en su daño cuerpo a cuerpo.

  • [9 a 10] Suman +10 en su daño.

«Cada jugador es libre de usar el arte marcial que considere. Hasta podéis inventar los movimientos, pero a efectos del sistema dará los mismos beneficios para todos. Se busca dar juego al rol cuerpo a cuerpo, no empezar un Mortal Kombat y ver quien saca la técnica de Konoha más épica de todo Baki. Esto brinda una nueva forma de solucionar problemas y defenderse de forma correcta, siempre usando la lógica en la narración, así como de agregar un componente de peligrosidad en el uso de combate en aquellos que han decidido invertir. Sin embargo, por muy fuerte que golpee un puño, una bala siempre tendrá mayor letalidad.»



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₪ Normas Generales Empty ₪ Medicina y Blindajes

Mensaje por Agent 4.0 Vie 08 Mayo 2020, 18:23

Medicina y blindajes

A continuación os presentamos las posibilidades que puede ofrecer la medicina, así como sus ventajas según el nivel que tengáis:

Puntos: [0] Nulo. [1-2] Estudiante. [3-5] Enfermero. [6-8] Médico. [9-10]Cirujano.

Según tus puntos podrás desarrollar estas actividades on rol:

Si tu conocimiento está en... [0] Nulo.
  • ¿Conoces la diferencia entre un ibuprofeno y un omeprazol? Para más información, consulta con tu médico.

Si tu conocimiento está en... [1-2] Estudiante.
  • Utilizar preparados como el spray de primeros auxilios y saber donde aplicarlo, así como todos los medicamentos que requieran 2 o menos en medicina.

  • Son capaces de atender o curar heridas (máximos 5PV) así como realizar primeros auxilios. No podrán curarse a sí mismos ni a otros personajes que estén por debajo del 50% de sus puntos de vida (PV).

Si tu conocimiento está en... [3-5] Enfermero.
  • Lo anterior más...

  • Responde ante sus funciones en hospitales, o en refugios donde comparte sus conocimientos y pone a prueba sus enseñanzas.

  • Realizar el preparado de plantas para su uso, ya sea ingerido o de forma externa. Recordad que ingerir la planta a secas sólo da un porcentaje de vida (detallado en artesanía). Al prepararlas, dará ese porcentaje multiplicado por el nivel de medicina del jugador.

  • Sólo podrán sanar heridas de otros jugadores o a sí mismos si están por encima del 25% de su vitalidad máxima.

  • Saber reconocer y utilizar todos aquellos medicamentos a nivel 3, 4 o 5.

  • Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares simples, roturas de huesos y enfermedades peligrosas que aflijan a los usuarios. Tras el pronóstico podrán prescribir medicamentos para su mejoría.

Si tu conocimiento está en... [6-8] Médico.
  • Lo anterior más...

  • Apto para usar todas las variedades de plantas.

  • Responde ante sus funciones en hospitales, o en refugios donde puede llevar incluso un rol autoritario al entender y tener más experiencia en su campo.

  • Es capaz de restaurar por completo la vitalidad de un personaje, estando incluso en estado crítico o gravemente herido.

  • Saber reconocer y utilizar todos aquellos medicamentos a nivel 6, 7 o 8.

  • Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares y articulares intermedias, enfermedades graves y a este punto de medicina pueden amputar, cauterizar así como adaptar las extremidades a aumentos biónicos.

Si tu conocimiento está en... [9-10] Cirujano.
  • Lo anterior más...

  • Puede realizar operaciones a corazón abierto, hacer trasplantes o reconstruir órganos.

  • Son capaces de reconocer y utilizar cualquier medicamento en el foro.

  • Son capaces de diagnosticar y tratar lesiones musculares y articulares graves, de detener parálisis cerebrales o infartos.

  • Reaprovechan componentes químicos de medicamentos para medicina en general.

  • Tienen la capacidad de realizar estudios para curar enfermedades terminales para la humanidad, o al menos para tratarlas. Por ejemplo, el cáncer.

PV = Puntos de vida.

La salud de tu personaje se traduce en sus puntos en Condición Física multiplicados por 10. Por ejemplo un personaje con un 5 en CF tendrá 50 PV.

Puedes curar la salud de tu personaje, los personajes médico (4 ó más puntos en la habilidad de medicina). Podrán recuperar más puntos en salud con la ayuda de objetos medicinales.

Los objetos medicinales se encuentran en el dado ¿Qué hay ahí?. Recuerda que no puedes lanzar más de ocho caras de este dado en un mismo tema. Tú mismo anotas en tu inventario los objetos y cuando quieras recuperar salud tendrás que pasarte por Artesanía. Recuerda guardar los enlaces de dónde conseguiste los objetos (puedes apuntarlos en el inventario de cronología) y retirarlos de tu inventario una vez los gastes.

Los blindajes son objetos que aportan un "extra de puntos de vida", más bien cubren tus puntos de vida con otros. Puedes adquirirlos en el mercader.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Artesanía y Mecánica

Mensaje por Agent 4.0 Vie 18 Sep 2020, 00:08

Artesanía y Mecánica


Todo lo que tienes que saber para utilizar la habilidad de mecánica:

Puntos: [0] Nulo. [1-2] Manitas. [3-5] Mecánico. [6-8] Experto. [9-10] Ingeniero.


Según tus puntos podrás desarrollar estas actividades on rol:

Si tu conocimiento está en... [0] Nulo.
  • ¿Te dejan abrir las latas a ti solito? Amigo será mejor que estudies y te arrimes alguien que sí sepa.

Si tu conocimiento está en... [1-2] Manitas.
  • Recuperar chatarra y otros materiales.

  • Arreglar objetos analógicos básicos (como por ejemplo una radio, averías de vehículos sencillas...)

  • Resolver puzzles que requieran mecánica (misiones, tramas...)

  • Identificar el funcionamiento y sabotaje de algunos vehículos y aparatos de motor, así como de gas y combustión por explosión.

Si tu conocimiento está en... [3-5] Mecánico.
  • Lo anterior más...

  • Reparar vehículos que no estén dañados hasta el punto de ser chatarra.

  • Modificar y crear piezas a partir de materiales recolectados o procesados.

  • Crear, modificar y reparar accesorios de armas (podrán tener bonos en el sistema de combate)

  • Modificar vehículos solo si las piezas son las originales.

  • Reparar mecanismos complejos, como generadores de centrales eléctricas o bombas de distribución en la planta de tratamiento de agua.

Si tu conocimiento está en... [6-8] Experto.
  • Lo anterior más...

  • Reparar averías simples de helicópteros y aeronaves.

  • Modificar armas para desbloquear su potencial.

  • Crear, modificar y reparar blindajes (revisar apartado de artesanía)

  • Fabricar munición con los materiales (revisar apartado de artesanía)

Si tu conocimiento está en... [9-10] Ingeniero.
  • Lo anterior más...

  • Reparar y modificar aeronaves que no sean completamente chatarra.

  • Reparar cualquier vehículo terrestre aunque no se tenga las piezas originales y sin importar el estado de estas, pero, deberá contar con piezas ya fabricadas, no valdrá usar simplemente materiales.

  • Crear armas de fuego únicas, algo nuevo en The Enjoy The Silence 4.0.

  • Estar al cargo del funcionamiento y mantenimiento de una central eléctrica o una planta de tratamiento del agua, sabiendo reparar con la información apropiada cualquier problema en esta.

Para la elaboración de ciertas armas, objetos, reparaciones... Debes visitar el apartado de artesanía. Si tienes los materiales y la habilidad requerida, el staff colocará el objeto en tu perfil.



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₪ Normas Generales Empty ₪ Artesanía y Ciencia

Mensaje por Agent 4.0 Vie 29 Ene 2021, 15:08

Artesanía y Ciencia

Todo lo que tienes que saber para utilizar la habilidad de ciencia:

Puntos: [0] Nulo. [1-2]Estudiante. [3-5] Científico. [6-8] investigador. [8-10] Doctorado.

Según tus puntos podrás desarrollar estas actividades on rol:

Si tu conocimiento está en... [0] Nulo.
    ¿Qué estás haciendo con ese bisturí? ¡Déjalo! ¡Que te vas a sacar un ojo!

Si tu conocimiento está en... [1-2]Estudiante.
  • Puede reciclar medicamentos para usarlos de otra forma. Por ejemplo, aprovechar la parte analgésica de una pomada antiquemaduras para otros dolores. Siempre ha de contar con el conocimiento por hoja de personaje e historia.

  • Resolver puzzles que requieran Ciencia (Para misiones, mini-juegos de rol, etc)

  • Identificar el estado y composición de los materiales más básicos de todos, saber diferenciar la piedra del hierro, etc.

Si tu conocimiento está en... [3-5] Científico.
  • Lo anterior más...

  • Puede recoger muestras para crear o modificar virus propios o de índole inferior (queda descartado jugar con los Virus T, G y C). Se basa más en entender y comprender cómo funcionan los microorganismos de los virus tradicionales y ser capaz de encontrar remedios para enfermedades o incluso alterar enfermedades comunes para lograr un efecto mucho más devastador.

  • Modificar y crear a partir de materiales recolectados o procesados.

  • Combinar plantas de diferentes colores, así como preparar los Sprays que no necesitan la habilidad de medicina para aplicarse. Puede crear la máxima combinación de hierbas V+R+A+AM (Necesita laboratorio).

  • Pueden crear venenos y paralizantes similares a los del mercader. Además, ellos pueden diseñar las pistolas inyectoras avanzadas para disparar esos proyectiles a distancia.

  • Resolver problemas de diseño y encargarse de diseñar el plan de limpieza del suministro de agua. Sabría catalogar y deconstruir la mayoría de medicamentos del sistema para convertirlos en lo necesitado.


Si tu conocimiento está en... [6-8]Investigador.
  • Lo anterior más...

  • Recoger muestras de Virus T, G y C, incluidas las plagas. Se basa en entender y comprender cómo funcionan los microorganismos de los virus creados por Umbrella y ser capaz de estudiarlos. Podrían conocer mucho más al respecto de estos, empezando una investigación detallada con la idea de modificar el virus o alguna criatura del bestiario para fortalecerla.

  • Pueden crear estimulantes para potenciar a los seres humanos y no-humanos.

  • Realizar el montaje de diseños de articulaciones prostéticas para Proyectos de Tipo C+.

  • Es capaz de identificar todos los materiales de la tabla periódica si dispone de un laboratorio o herramientas pertinentes para la investigación.


Si tu conocimiento está en... [9-10] Doctorado.
  • Lo anterior más...

  • Modificar el Virus T, G, C y las plagas a voluntad (siempre que disponga de los roles de investigación previos) para crear criaturas nuevas del bestiario, modificar brutalmente las actuales e incluso crear una posible nueva cepa del virus, con efectos elegidos por el creador/a. (El staff siempre revisará estos temas)

  • Pueden participar en la creación y diseño de nuevos proyectos tipo A o B. Así como llevar el seguimiento y desarrollo de los mismos. Además pueden crear las mejores y definitivas Mejoras de los proyectos tipo C.

  • Cultivar y recombinar plantas si disponen de laboratorio, esto quiere decir que puede cultivar plantas de todos los colores (Si ya ha estudiado sobre ellas previamente) incluso convertir una planta verde en una azul por ejemplo (El staff revisará siempre estos temas)

  • Puede estar a cargo de funcionamiento y mantenimiento de un laboratorio avanzado. Dispone de los suficientes conocimientos para cambiar la historia en Enjoy the Silence como nunca antes se ha podido. Usad mucho la imaginación y la adaptación al juego. Os escucharemos y trataremos de llevarlo a cabo. ¡Por la ciencia!

Para la elaboración de virus, materiales químicos y demás creaciones... Debes visitar el apartado de artesanía. Si tienes los materiales y la habilidad requerida, el staff colocará el objeto en tu perfil.




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Mensaje por Agent 4.0 Vie 29 Ene 2021, 15:10

Artesanía y Tecnología

A continuación os presentamos las posibilidades que puede ofrecer la tecnología, así como sus ventajas según el nivel que tengáis:

Puntos: [0] Nulo. [1-2] Manitas. [3-5] Técnico. [6-8] Experto. [9-10] Ingeniero.

Según tus puntos podrás desarrollar estas actividades on rol:

Si tu conocimiento está en... [0] Nulo.
  • ¿No te han enseñado tus padres a no meter los dedos en un enchufe?

Si tu conocimiento está en... [1-2] Manitas.
  • Recuperar chatarra y otros materiales.

  • Arreglar objetos analógicos básicos como una radio, una avería de generador sencilla, fallos eléctricos simples, canales y conexiones.

  • Resolver puzzles que requieran tecnología (ya sea misiones, mini-juegos de rol, etc)

  • Verificar el funcionamiento de ciertas maquinarias, así como identificar averías en aparatos o máquinas, sólo reparaciones visibles y fáciles.

  • Sabotear dispositivos tecnológicos o aparatos que requieran en mayor o menor medida de electricidad.

Si tu conocimiento está en... [3-5] Técnico.
  • Lo anterior más...

  • Reparar dispositivos y creaciones que no sean ya prácticamente chatarra.

  • Modificar y crear piezas a partir de materiales recolectados o procesados.

  • Crear, modificar y reparar accesorios de armas (solo pueden dar bonos si los ha hecho un artesano)

  • Reparar mecanismos complejos, como generadores de centrales eléctricas o estaciones de radio, baterías y demás componentes avanzados siempre y cuando su estado no sea chatarra o prácticamente chatarra.

  • Creaciones propias, ya sean dispositivos electrónicos con una función ofensiva, o defensiva. También pudiendo utilizarle como distracción para masas de enemigos, o alguno en particular. Aquí os dejamos algunos ejemplos:

    Coche radiocontrol: Un objeto de tamaño pequeño en donde se tiene en cuenta su velocidad de movimiento. Un técnico de dudosas ideas (¡o maravillosas!) podría equiparlo con un sistema de luces, abarcar visión en lugares donde la oscuridad predomine. ¿Quieres usarlo como un señuelo para captar la atención de los zombies? Adáptalo con altavoces y muévelo gracias a su mando de control. Especial atención al tema de distancia, dentro de su originalidad también se deberá usar la cabeza. Por ejemplo, sin una cámara donde se precie el coche, y por donde va moviéndose no se podrá alejar de la visión del personaje que lo maneje.

    Artefacto eléctrico: Con materiales recaudados y en su debido funcionamiento, más un poquito de intelecto y maña, podéis darle una segunda vida a un arma. Reparar aquellas defectuosas o implantar un sistema que permita descargas eléctricas capaces de paralizar a un enemigo, o incluso dejarlo inconsciente.

Si tu conocimiento está en... [6-8] Experto.
  • Lo anterior más...

  • Reparar averías simples de microsistemas informáticos avanzados.

  • Modificiones que desbloqueen el máximo potencial de cualquier maquinaria. Maximizar la energía que genere o en caso de aparatos eléctricos, aumentar su duración o las descargas que pueda llegar a dar.

  • Crear, modificar y reparar baterías, ya sean de vehículos, dispositivos o para maquinarias.

  • Camuflar, alterar e incluso proteger las transmisiones y señales de una radio, o de una estación de comunicaciones en un refugio. En caso de ser descubiertos, el propietario de la radio o estación deberá poseer conocimientos similares o mayores para retomar el control.

Si tu conocimiento está en... [9-10] Ingeniero.
  • Lo anterior más...

  • Reparar cualquier dispositivo o aparato del sistema de creaciones, incluso artefactos de la narrativa aunque no sea con las piezas originales, sino con otras sin importar su estado (en perfectas condiciones o quizá algo desgastadas) que cumplan con el mismo propósito. Deberá contar con piezas ya fabricadas; no valdrá usar simplemente materiales.

  • Crear artilugios o dispositivos así como todo aquello que esté a vuestro alcance e imaginación, siempre y cuando se presente previamente el proyecto al Staff y tenga una base sólida y adaptable al foro.

  • Puede estar al cargo del funcionamiento y mantenimiento de una central eléctrica, estación de radio o de cualquier instalación que requiera de su campo; sabiendo reparar con la información apropiada cualquier problema en esta. En este punto, se le considera maestro de su oficio, maestro de maestros.

Para la elaboración de ciertas armas, objetos, reparaciones... Debes visitar el apartado de artesanía. Si tienes los materiales y la habilidad requerida, el staff colocará el objeto en tu perfil.




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Mensaje por Agent 4.0 Vie 29 Ene 2021, 15:13

Crafteo

Podrás encontrar ciertos materiales a través de ¿Qué hay ahí? o el Regalo semanal.

Continuaremos añadiendo poco a poco más objetos que os den este tipo de materiales (u otros nuevos) en los dados.

Pasaros por Artesanía para transformar objetos que tengáis en el inventario en materiales sueltos. Detallad cual es, y qué materiales os darían en un post.

Aquellos que quieran crear modificaciones para armas deberán de hacerse on-rol, respetando la normativa escrita en Artesanía. Si no tienes el lvl necesario para crear, recuerda que puedes ponerte en contacto con un usuario que tenga dicha habilidad de oficio más alta que tú. De hacerte el accesorio otra persona, también deberá ser roleado.

Los envases de comida o bebida antes de transformarse en materiales deben estar vacíos. Basta con hacer una breve mención on-rol de cómo se ha gastado.

Uniendo según que materiales podrás crear objetos que te aporten utilidad, o comodidad. Dadles uso, cread y usad la imaginación. Cualquier duda que os surja o si no sabéis como crear un objeto en particular según los materiales que tengáis, poneros en contacto con el Staff.


METAL
  • [x20] Clavos = [x1] Metal.
  • [x10] Puntilla = [x1] Metal.
  • Bola de hierro = [x2] Metal.
  • Tubería de hierro = [x2] Metal.
  • Barra de hierro = [x2] Metal.
  • Alambre de espino = [x2] Metal.
  • Cuchilla = [x1] Metal.
  • [x1] Envase de Coca-Cola = [x1] Hojalata, [x2] Aluminio (metal)
  • [x1] Enlatados vacíos de comida = [x3] Aluminio (metal)


GOMA
  • [x1] Guantes de goma: [x4] Partes de goma.
  • Goma elástica = [x1] Partes de goma.


TELA E HILO
  • Cuerda = [x10] Hilo.
  • Tela = [x20] Hilo.
  • [x20] Hilo = [x1] Tela.
  • Velcro = [x1] Tela y [x1] Hilo.
  • [x1] Manta = [x5] Tela y [x10] Hilo.
  • [x1] Prenda de ropa (independientemente de lo que sea) = [x2] Tela y [x2] Hilo.


PLÁSTICO
  • [x1] Lona de plástico = [x6] Plástico.
  • [x1] Un chubasquero de plástico = [x4] Plástico.
  • [x1] Botella de agua = [x1] Plástico.
  • [x1] Garrafa 5L agua = [x3] Plástico.


PÓLVORA
  • [x2]Metal + Combustible = [x1] Pólvora A.
  • Metal + Tela + Combustible = [x1] Pólvora B.
  • Pólvora A + B = Pólvora C.


OTROS
  • Gasolina = Combustible.
  • Botella de cristal = Recipiente.
  • Botella de cristal = [x4] Cristal.
  • [x1] Bote vacío de café instantáneo = [x2] Cristal.
  • [x1] Bote vacío de miel = [x2] Cristal.
  • [x10] Palos = [x1] Madera.
  • [x3] Velas = [x6] Cera.
  • [x1] Juguete = [x3] Plástico, [x2] Pilas, [x1] Componente electrónico.
  • [x1] Libro (guía, enciclopedia) = [x10] Papel.


CREACIONES PARA ARMAS
OBJETOS
MATERIALES
Culata (AL //
AP)
[x3] Metal o [x3] Madera y [x4] Plástico.  //
[x3] Metal o [x3] Madera y [x4] Plástico.
Empuñadura Plás(AL //
AP
[x1] Metal y [x4] Plástico. //
[x1] Metal y [x4] Plástico.
Empuñadura Met(AL //
AP)
[x4] Metal y [x1] Plástico. //
[x4] Metal y [x1] Plástico.
Empuñadura Mad(AL//
AP)
[x2]Madera y [x1]Metal. //
[x2]Madera y [x1]Metal.
Silenciadores[x4]Metal y [x2] Goma.
Miras electrónicas[x2]Metal, [x4] Cristal, [x2] Comp. Electrónico y [x1] Pila.
Miras de aumento[x10] Plástico, [x4] Cristal y [x2] Metal.
Bípode // trípode[x3] Plástico, [x3] Metal // [x4] Plástico y [x4] Metal.
Gatillo personalizado[x1] Metal y [x2] Plástico.
Cargador extendido[x4] Metal y [x2] Goma.
Freno de boca[x2] Metal.
Láseres de armas[x1] Metal, [x4] Plástico, [x2] Comp. Electrónico y [x1] Pila.
Para posibles adaptaciones de accesorios (o modificaciones) de armas consultad con el Staff. Las modificaciones ya creadas podrán ser adaptadas a otro tipo de armas pagando un coste de materiales (que vendría siendo lo necesario para el ajuste) que se os indicará por privado.




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